game được tán dương
Cài đặt sẵn ở mức trung bình là điểm khởi đầu hợp lý.
Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật.
09-09
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng.
09-09
Ba cài đặt nên hạ đầu tiên khi máy yếu là bóng đổ, hiệu ứng hạt và khoảng cách hiển thị.
Đổi nhiều thứ cùng lúc rồi thấy mượt hơn vẫn không biết cái nào có tác dụng, và lần sau đổi máy lại phải dò từ đầu.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
09-09
Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.
09-09
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
09-09
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Cài đặt sẵn không tối ưu cho từng máy cụ thể.
09-09
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
Cửa sổ không viền mượt hơn có viền.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
09-09
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
09-09
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình.
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
09-09
Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh.
Hiệu ứng lóa sáng làm giảm khả năng nhìn vùng sáng.
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
09-09
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng.
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
09-09
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
09-09
Nhiệt độ ảnh hưởng đến hiệu năng sau vài chục phút chơi.
Khung hình cao chưa chắc chơi tốt hơn.
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
09-09
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết.
Ba yếu tố quyết định trải nghiệm mượt là khung hình ổn định, độ trễ thấp và ít giật lag.
09-09
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Giảm tải cho máy cũng là cách hạ nhiệt.
09-09
Khung hình cao hơn tần số quét màn hình vẫn có ích.
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất.
09-09
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
Cài game lên ổ nhanh nhất trong máy.
09-09
Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết.
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
09-09
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
09-09
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
09-09